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PLAYABLE HUMAN

2人1組で体験する、非対称な参加型VRパフォーマンス。
「もし、あなたが操作するゲームキャラクターが、本物の人間だったら?」

作品内容

『Playable Human』は、2人1組で体験する、非対称な参加型VRパフォーマンスです。

コンセプト

「もし、あなたが操作するゲームキャラクターが、本物の人間だったら?」

このシンプルな問いから、この作品の企画は始まりました。体験者は、一人がコントローラーを握る「操作者」となり、もう一人がHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着した「被操作者(プレイアブルキャラ)」となります。

操作者は、モニターに映るARゲーム画面を見ながら、生身の人間をキャラクターとして操作し、ゴールを目指します。被操作者は、自らの視界に表示される指示に従い、足踏みをして、ゴールを目指します。

体験フロー

本作は、2つのフェーズで構成されています。

フェーズ1:操作体験

まず、あなたは「操作者」となり、この作品の制作者自身が演じる「プレイアブルキャラ」を操作します。

フェーズ2:被操作体験

次に、役割を交代し、今度はあなたが「被操作者」となります。今度は、あなたが、他の誰かのキャラクターになります。

この役割の交代を通して、操作する側と、される側、それぞれの視点から、人間が、手先のコントローラー一つでまるでゲームのキャラクターのように扱われるという、奇妙だが滑稽で、どことなく気まずい、不思議な体験を探求します。

体験のルールと操作説明

【1. 操作する側の体験(オペレーター)】

■ あなたの目的

あなたは、この世界の「オペレーター」です。何らかの原因でバグが発生し、不安定になったシステムを修復するため、プレイアブルキャラを操作し、システム安定率を回復していく事が、あなたの使命です。

■ 操作方法
コントローラー操作説明
前進: コントローラーの上キー
左右移動: コントローラーの左右キー
メッセージを進める: [A]ボタン
■ 基本的なルール
システム安定率の回復:
ステージ内にある緑色の「修復コード」に接触することで、世界のシステム安定率が回復します。
修復コード 修復コード
システム安定率 システム安定率
障害物の回避:
ステージ内にある「障害物」に接触すると、システム安定率が低下し、世界がバグります。
バグオブジェクト1 バグオブジェクト1
バグオブジェクト2 バグオブジェクト2
エンディング:
あなたの操作と、被操作者との協力の結果によって、物語の結末は、2つに分岐します。

【2. 操作される側の体験(被操作者/プレイアブルキャラ)】

■ あなたの目的

あなたは、ゲーム世界の法則と、オペレーターからの操作命令との間に挟まれた「プレイアブルキャラ」です。あなたの視界に表示される指示を元に、この世界を進みます。

■ 操作方法
前進: あなたの頭部の、上下運動が、この身体を前進させるための、唯一のトリガーです。その場で、足踏みや屈伸運動で身体を動かしてください。
前進操作
進行方向の決定: あなたの視線(顔を向けている方向)が、そのまま、この身体が進む方向を定めます。
進行方向決定
■ 基本的なルール
絶対的ルール:
あなたの役割は、外部からの操作に従うことです。
操作指示
世界の物理法則:
操作されるとき、左右に移動する能力は与えられていません。しかし、あなたの視線を使えば、左右方向に移動すること自体は可能です。
裏の指令:
体験の途中で、あなたには、操作している時にはわからなかった「本当の目的」が、何者かに提示されるかもしれません。その時、あなたはどのように行動するのでしょうか?
   

FAQ

Q1: この作品で、一番大変だったことは何ですか?

A1: 自分自身の「体調」と「体力」が、作品の最大のボトルネックだったことです。一人の展示なのに、自分をゲームキャラクターとして構成に組み込んだので、作品で使う機材の中で最も気を使わないといけない「機材」に自分がなってしまいました。そのため、無茶な開発による体力低下を懸念して運動不足にならないように走りこんだり、食事に気を使ったり、普段から感染予防を行ったり、昼夜逆転を直すために生活リズムの矯正をしたりしていました。

Q2: GVSや筋電を作品で組み込んでいないのはどうしてですか?操作される感覚を表現するために非常に有用ですよね?

A2: 研究室でGVSのデモを経験していたり、自分が好きな電気風呂や筋電を使った作品制作で筋肉を強制的に動かされる感覚は理解しているので当然検討しました。しかし、プロトタイプ制作とテストプレイを行う中、「操作」をテーマにした作品で最も興味深いのは、人間関係に依存して、操作する事に対して「楽しい」から「申し訳ない」まで多様な応答が返ってくる事だと感じました。GVSや筋電のような強烈な感覚は経験上、ジェットコースターの楽しさ、怖さと同様に、その外部制御される感覚自体が楽しすぎる、または怖すぎるため、「操作」というテーマが伝わらなくなる可能性を危惧し、体験に必須な要素としては採用しませんでした。

Q3: なぜ、一人で開発とパフォーマンスの両方を行おうと決めたのですか??

A3: この作品は、私自身のNPCの不自然な動作を模倣する身体表現技術、現実バグ実況で培った映像編集力、ゲーム制作で培った実装力、計画力といった多岐にわたる技術を使ってどこまでいけるのか、その挑戦を学生最後にしたかったからです。

Q4: 一人の展示なうえにパフォーマーだという事ですが、体験は本当に回せますか?

A4: 体験の冒頭で、操作方法や目的を説明する、丁寧なチュートリアルを用意しています。説明役を用意できない制約を踏まえて、十字キーのみで操作をするという単純なゲーム設計にしたこともあり、とりあえず触ればわかっていただけるかと思います。操作される側を体験するときは、私が操作しながら体験をサポートしますので、ご安心ください

Q5: 体験には、どのくらいの時間がかかりますか?

A5: 導入からエンディングまで、全体で約5分程度を予定しています。理想的には、操作側は1分半程度、操作される側は2分程度で終わるコンテンツに設計しています。

Q6: ところで、このホームページは何?

A6: 一人だと、作品説明や質疑応答が難しい時もあると思われたので、紹介ページを作りました。どうせなら、と今回の機会を使って全体を作ってみました。CSSとHTML挫折して、ドメインだけ取って放置してたのをAIがなんとかしてくれてほんまよかったです

Q7:このホームページのバグを探しちゃお

A7: マジでやめてください。

Q8: この作品を通して、制作者が一番「怖い」と感じたことは何ですか?

A8:
「現実と仮想の境界」という言葉には、魅力的な響きがあります。VRはまさにその境界を探求していく分野だと思っており、研究を行う事も、昔に作った動画作品「現実バグ実況」を作ることも楽しかったです。
しかし、この私自身が仮想世界のゲームキャラ役を演じ、作品の構成部品となる制作を通して私が直面したのは、そうした楽しい感覚ではありませんでした。

人間である自分が境界を超え作品と一体化したとき、自分自身が直接作品としても評価される事から逃げられなくなる事が本当に怖かったです。
「この世界から出して人間に戻して!」これは、私が実際に感じた事でもあります。